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Star Citizen

Heute flog ein Link an mir vorbei der mich ein wenig den Kopf schütteln ließ. Star Citizen generiert $1,3 Mio Umsatz an einem Wochenende, nachdem neue Schiffe kaufbar wurden.

Ich crowdfunde ziemlich oft Kram; primär Indiegames oder “irgendwas mit Medien”. Als ich zu Beginn der Kampagne von Star Citizen erfahren habe, war ich begeistert. Ich habe früher Stundenlang Privateer II und Wing Commander gespielt und freute mich drauf auf etwas, das dieses Genre wiederbelebt. Ich bin also einer der Unterstützer geworden und habe das kleinste Paket, in dem das fertige Spiel enthalten ist, ein kleines Schiff für den Multiplayer-Modus inklusive. Zwischenzeitlich habe ich noch ein bisschen Zeug für die Optik und den Hangar bekommen “weil ich schon so lange Unterstützer bin” aber da war es. Ich habe auch nicht vor noch mehr Geld zu investieren.

Zusätzlich muss ich sagen, dass ich ein Crowdfunder vom Typ “mir doch egal” bin. Ich sehe die Vision, finde diese unterstützenswert, gebe was dazu und freue mich, wenn’s fertig wird. Dabei preise ich für mich immer schon ein, dass mich das Endergebnis enttäuschen könnte. Vielleicht, weil ich es nicht verstanden habe, weil die Vision der Macher sich geändert hat oder warum auch immer. Was ich nicht tue ist, mich aktiv in den sich bildenden Communities einbringen. Ich habe oft keine Lust und keine Zeit dafür und war daher nie ein Community-Mensch und in Foren aktiv. Hauptsächlich halte ich mich aber nicht für einen guten Game Designer. Und auch die Schwarmintelligenz einer Community ist erst einmal kein Garant für Game-Design-Kompetenz. Nur weil etwas cool ist oder die Community dieses oder jenes Feature will, wird das Spiel dadurch nicht besser. Von daher, hier habt ihr mein Geld, macht damit, was euch vorschwebt und sagt am Ende bescheid. Ich komm dann gucken.

Für viele Indiegames funktioniert das erstaunlich gut. Die, die interagieren wollen, können sich daran beteiligen, alle anderen bekommen gelegentlich ein “Wir leben noch”-Update per Mail.

CS_STAR_CITZ_Steel_Style

Bei Star Citizen ist das anders. Es wurde robertspaceindustries.com eingerichtet, ein Communityportal mit der Möglichkeit, auch weiterhin beim Crowdfunden einzusteigen oder die bisherige Unterstützung aufzustocken. Primär geht das über Goodies und eben Schiffe, die man kaufen kann und später von Anfang an im Spiel besitzen wird. Das klingt erst einmal nicht verkehrt, wird aber an der Stelle absurd, wenn man sieht, dass die Schiffspreise aktuell $400 erreichen und noch größere und teurere Schiffe kommen werden. Man wird ständig mit Häppchen und wöchentlichen Emails gefüttert und ein “haben wollen Reflex” getriggert. Irgendwann gibt es dann noch bessere Schiffe oder einfach eine stärkere Variante und die müsste man ja eigentlich… es fühlt sich zumindest für mich wie ein gemolken werden an. Es werden kaum neue Kunden oder Unterstützer gesammelt sondern die vorhandenen mit immer neuen Kaufanreizen gemolken. “Wir haben das Dogfight Modul fertig. Oh, aber du hast gar kein Golden Token. Aber du kannst $5 zahlen, dann darfst du es auch ausprobieren.”

Es gibt einige Leute, die inzwischen mehr als 1000 Dollar in Star Citizen investiert haben. Eine absurde Summe für ein Spiel, das es noch nicht einmal komplett gibt und hauptsächlich von der Reputation des Projektleiters lebt. Vor gut 9 Monaten las ich, was jemand über die daraus resultierenden Erwartungshaltungen schrieb, und dass diese nur schwer nicht enttäuscht werden können. In den Kommentaren erhielt er dafür nicht allzu viel Zuspruch. Ich kann den Standpunkt aber verstehen und teile ihn. Selbst wenn der MMO Teil von Star Citizen die Leute fesselt, hinterher alles gut ausbalanciert ist und die Schiffe kein Pay2Win-Gameplay bedeuten (man soll viele der Schiffe auch im Spiel durch Ingame-Währung erwerben können, diese haben aber keine Versicherung gegen Verlust. Frühe Unterstützer bekommen für früh gekaufte Schiffe eine Schiffsversicherung auf Lebenszeit), müsste man schon viel und intensiv spielen um einen angemessenen Gegenwert für mehrere Hundert Dollar zu bekommen. Und andere Spieler müssen auch genug Motivation für das Spiel haben um die Welt zu beleben und ggf PvP-Feinde darzustellen.

Aktuell wurden von 526.063 Leuten $51.151.712 bezahlt, d.h. im Schnitt hat jeder Unterstützer 97,23€ ausgegeben. Ziemlich viel für die Hoffnung auf ein cooles Spiel. Die Gesamtsumme ist zwar nichts, im Vergleich zu aktuellen AAA Titeln, aber z.B. Wing Commander 4 hatte 1994 auch nur $12 Mio als Budget. Ich bin gespannt, ob Chris Roberts der Erwartungshaltung gerecht werden kann.

Derweil freue ich mich auf Squadron 42, den Single-Player Part von Star Citizen, von dem man so gut wie gar nichts hört.

2 Comments

  1. Mr. J says:

    Als jemand, der die Entwicklung wöchentlich aktiv verfolgt, aber auch nur 55$ investiert hat, kann ich dir nur beipflichten. Warum sich jemand so sehr in das Thema hineinsteigern kann, dass er gleich große Teile seines Vermögens dafür schlachtet, ist mir nicht ganz klar. Ich vermute: Chris Roberts verkauft auf seiner Webseite hauptsächlich Visionen und Träume. Virtuelle Gegenstände werden zwar irgendwann geliefert, die dann auch der Beschreibung im Groben entsprechen – letztendlich sind es aber die vagen Andeutungen, die mit eigenen Fantasien gefüllt werden, die viele vermutlich so sehr anlocken.

    Ich will es mir natürlich nicht nehmen lassen, noch ein paar Sachen zum Text anzumerken :D
    Dass man einen DFM-Pass für das Dogfightmodul brauchen werden würde, ist schon sehr früh durch die Begrenzung der Alphaslots angekündigt worden. Es wirkt tatsächlich wie “melken”, andererseits verstehe ich, dass sie auch nicht unendlich Bandbreite während der Entwicklung sicherstellen können und wollen und mann muss auch sagen, dass man im Gegensatz zu bspw. Elite Dangerous immerhin für den Preis eines Normalspiels heute auch noch einsteigen kann – auf den zweiten Blick also immerhin fair.
    Ingameschiffe werden auch im späteren Spiel eine Versicherung gegen Verlust haben – aber eher nicht auf Lebenszeit, sondern auf Monate oder Jahre. Dazu gesagt wurde auch, dass Versicherungen im Spiel nicht teuer sein werden – sie müssen gameplaybedingt fair erworben werden können. Deswegen hoffe ich sehr, dass die Versicherung auf Lebenszeit kein P2W Spaßkiller werden wird, wie du ja auch schon schreibst.
    Von SQ42 hört man hin und wieder etwas in den wöchentlichen “Around the Verse” Sendungen, aber nie mehr als ein paar Sätze und Konzeptgrafiken zu den ersten Missionen. Der Grund ist auch einfach: Spoiler. Man will die Geschichte ja noch irgendwann genießen. Gesagt wurde, dass die ersten 4 Missionen schon intern spielbar sein sollen, sobald die ersten 10 fertig sind, wird es diese als Episodenhäppchen zum Download geben, vermutlich innerhalb der nächsten 12-18 Monate (meine Schätzung, es ist immer von Q4/2014 – Q1/2015 die rede).

    Unterm Strich kann ich ganz unverpönt oppertunistisch sagen, dass SC mit seinen 55$ eine der lustigsten Spielinvestitionen der letzten Jahre war. Alleine die Communitydiskussionen und die wöchentlichen Shows (Wingman’s Hangar oder Around the Verse) oder die Conventions in Köln sind es mehr als Wert und haben hohen Unterhaltungswert. Man kann natürlich sagen: kostet zu viel Zeit. Aber genau dafür investiert man unterm Strich ja: Um seine Zeit spaßig zu verplempern.

    • dridde says:

      Ja, der Text sind ja primär auch nur meine Gedanken und die wollte ich gerne zur Diskussion stellen. Auf Facebook hatte ich den Eintrag verlinkt und da kamen auch ein paar Kommentare (aus einer Richtung mit der ich schon rechnete). Ich gebe zu, dass ich die Entwicklung nicht allzu aktiv verfolge und auch nicht alle Mails und schon gar nicht die Foren lese. Primär starte ich ab und an den Client, lasse ihn patchen und lese dann die Patchnotes.
      Ich habe aber ein paar Links bekommen und gelesen. Das war auf jeden Fall informativ und entkräftigt einige meiner Befürchtungen für später. Trotzdem geht der Eindruck nicht ganz weg, dass möglichst so viel Kohle wie irgend möglich aus der Community gezogen werden soll.

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